Los movimientos de apertura en backgammon: las 21 mejores jugadas para cada tirada

Una referencia completa de los mejores movimientos de apertura en backgammon — cada una de las 21 tiradas de apertura distintas, la jugada canónica, y por qué décadas de análisis por ordenador lo confirman.

2026-05-04

Hay exactamente 21 tiradas de apertura distintas en backgammon — quince combinaciones no dobles y seis dobles. El movimiento de apertura que haces es, estadísticamente, la única jugada del juego que se ha estudiado más que ninguna otra, por más jugadores fuertes, con más asistencia por ordenador. Conocemos las respuestas correctas para las tiradas más comunes desde hace más de treinta años.

Este artículo es una referencia rápida: tirada por tirada, cuál es el mejor movimiento de apertura, y una razón en una frase. Úsalo para entrenar, zanjar discusiones, o echarle un vistazo cuando te sientes al tablero y veas una tirada con la que no sabes de inmediato qué hacer.

Para nuevos jugadores que quieren las ideas subyacentes antes del catálogo, empieza por nuestra guía cómo jugar al backgammon.

La forma estratégica de la apertura

Tres objetivos dominan el primer movimiento:

  1. Hacer una casilla — sobre todo la casilla 5, la casilla 4, o la casilla de la barra (7). Son las casillas más valiosas para poseer en el tablero.
  2. Correr una ficha atrasada — escapar parcialmente de la casilla 24 para que la ficha atrasada no quede atascada.
  3. Construir de forma constructiva — soltar un constructor en algún sitio útil para que la siguiente tirada tenga más opciones.

Casi todo movimiento de apertura canónico hace una de estas tres cosas, y los de la cima del ranking a menudo hacen dos.

Tiradas no dobles (15)

3-1 — Hacer la casilla 5

8/5, 6/5. La mejor tirada de apertura del juego. Construye la casilla 5 — tu casilla dorada — de inmediato. No hay debate; juégalo sin pensar.

6-1 — Hacer la casilla de la barra

13/7, 8/7. Construye la casilla 7, la segunda más valiosa en la apertura. Una apertura casi óptima.

4-2 — Hacer la casilla 4

8/4, 6/4. Construye la casilla 4. La tercera apertura que hace una casilla — junto con 3-1 y 6-1, estas tres definen las tiradas de apertura fuertes.

5-3 — Hacer la casilla 3

8/3, 6/3. Construye la casilla 3. Algunos expertos se dividen aquí como 13/8, 13/10, colocando un constructor para la casilla 5 el siguiente turno, pero el análisis moderno de los bots se ha decantado por la casilla hecha.

6-5 — El salto del enamorado

24/13. Corre una sola ficha atrasada toda la distancia hasta el punto medio. Retira una de las dos fichas atrasadas de la zona de peligro. La aplicación más limpia del objetivo de «correr».

6-4 — Correr o dividir

24/18, 13/9 es la preferencia moderna: divide las fichas atrasadas y suelta un constructor en la casilla 9. Los textos más antiguos recomiendan correr 24/14, pero dividir-y-constructor ha puntuado mejor en las simulaciones por ordenador.

6-2 — Correr la ficha atrasada

13/5 lleva una ficha al borde de la casilla 5 — a veces llamado una jugada de carrera. Alternativamente, 24/18, 13/11 si prefieres dividir. Ambas están cerca en equity.

6-3 — Dividir o correr

24/18, 13/10. Divide las fichas atrasadas y suelta un constructor. La carrera pura 24/15 es aceptable pero ligeramente más débil.

5-4 — Constructor en la casilla 3

13/8, 24/20 es la mejor moderna — divide hacia la casilla 20 y baja un constructor. La antigua 13/8, 13/9 está bien pero es ligeramente inferior.

5-2 — Dividir

13/11, 24/22. Divide las fichas atrasadas, coloca un constructor. Entre las tiradas de apertura más débiles, esta jugada minimiza el daño.

5-1 — Dividir

13/8, 24/23. Baja un constructor y divide un pip. La preferencia moderna es dividir-y-constructor sobre las antiguas carreras 24/23, 23/18.

4-3 — Constructor, constructor

13/10, 13/9 (la doble construcción) es la jugada canónica. Dos constructores en las casillas que tu oponente más teme.

4-1 — Dividir

13/9, 24/23. Una tirada de apertura débil. Dividir es la jugada menos mala. Algunos jugadores prefieren 24/23, 13/9 — ambas son equivalentes.

3-2 — Construir

13/11, 13/10. Dos constructores. Con 3-2 no puedes hacer una casilla, así que el objetivo pasa a ser «colocar constructores para que la siguiente tirada tenga opciones».

2-1 — Cebar la casilla 5

13/11, 24/23 o, más agresivamente, 13/11, 6/5 — cebar la casilla 5 con una sola ficha, desafiando a tu oponente a capturar. Las simulaciones modernas prefieren marginalmente la división, pero cebar la casilla 5 con 2-1 es una de las jugadas más famosas de la literatura del backgammon y sigue siendo una opción respetable.

Tiradas dobles (6)

Los dobles son completamente distintos — tienes cuatro movimientos del mismo valor, lo que te permite hacer varias casillas a la vez. Abren de par en par la apertura.

6-6 — Hacer dos casillas

24/18(2), 13/7(2). Haz la casilla 18 (la casilla de la barra del oponente) y tu propia casilla de la barra, ya en el primer movimiento. El doble de apertura más fuerte.

5-5 — Hacer la casilla 3

13/3(2). Dos fichas del punto medio a la casilla 3. Lento pero sólido.

4-4 — Hacer las casillas 5 y 9 (o la división en la 24)

Las simulaciones modernas prefieren 24/20(2), 13/9(2) — divide hacia la casilla 20 con dos fichas y suelta dos constructores en la 9. Las fuentes más antiguas recomiendan 13/9(2), 24/20(2) (misma jugada, distinto orden).

3-3 — Hacer las casillas 5 y 21

24/21(2), 13/10(2) es la mejor moderna — divide hacia la casilla 21 y suelta constructores. La clásica 8/5(2), 13/10(2) (hacer la casilla 5) también es fuerte; depende de la preferencia de estilo.

2-2 — Hacer las casillas 4 y 11

13/11(2), 6/4(2). Haz la casilla 4 y suelta dos constructores. Excelente doble de apertura.

1-1 — Hacer las casillas 5 y 7

8/7(2), 6/5(2). Haz la casilla de la barra Y la casilla 5 en un solo turno — la tirada de apertura más fuerte del backgammon, con diferencia. Si sacas 1-1 en el primer movimiento, tu oponente ya está en apuros.

Por qué estos son correctos

Cada jugada canónica de arriba se ha confirmado por décadas de análisis por ordenador — desde los primeros motores Gnu Backgammon y Snowie a finales de los 90, pasando por redes neuronales derivadas de TD-Gammon, hasta los bots modernos de aprendizaje por refuerzo que juegan por encima del nivel de campeón del mundo. Donde los bots discrepaban (raro), los grandes maestros humanos y el consenso de los bots han convergido en las jugadas listadas aquí.

La cuestión no es memorizar la tabla. La cuestión es que, tras unas cientos de partidas, estas jugadas empiezan a sentirse correctas — percibes la forma de una buena colocación de constructor o el peligro de dejar una ficha atrasada sin apoyo. La lista es solo un atajo hacia esa intuición.

Entrenar las aperturas

La forma más rápida de interiorizar esto es jugar partidas no clasificadas contra bot y obligarte a jugar la apertura canónica en cada tirada durante unas sesiones. Tras unas 50 partidas, las jugadas se vuelven automáticas, y puedes empezar a dedicar tu tiempo de movimiento de apertura a la respuesta — cuál podría ser la réplica de tu oponente, y a qué debería apuntar tu segundo movimiento.

Si quieres verificar que los dados de tus partidas de práctica son honestos, cada tirada en 6proclub se genera mediante una cadena commit-reveal SHA-512. Puedes hashear tú mismo la semilla publicada y confirmar que no se manipuló nada entre el compromiso y la revelación.

Cinco mil años de movimientos de apertura y todavía estamos aprendiendo. Pero para el primer movimiento al menos, las respuestas están dadas.