Cómo jugar al backgammon: reglas, colocación y tu primera partida

Una guía completa para principiantes de backgammon: cómo colocar el tablero, cómo funcionan los dados y el movimiento, qué significan golpear y sacar las fichas, y cómo ganar tu primera partida real.

2026-05-04

Si alguna vez has visto a dos personas mirar fijamente un tablero cubierto de largos triángulos y un par de dados, preguntándote qué diablos estaban haciendo, este artículo es para ti. El backgammon es uno de los juegos más antiguos del mundo —más antiguo que el ajedrez, más antiguo que el alfabeto moderno— y sus reglas se aprenden en quince minutos. Es la profundidad lo que lleva toda una vida.

Este es un recorrido completo de cómo jugar al backgammon, desde la primera ficha en el tablero hasta la última que se saca, escrito para que al terminar puedas sentarte y jugar una partida de verdad.

TL;DR

  • El backgammon es una carrera de dos jugadores: da la vuelta al tablero con tus 15 fichas y sácalas todas antes que tu rival.
  • Tira dos dados en cada turno y mueve las fichas ese número de casillas; sacar dobles te permite jugar el número cuatro veces.
  • Cae sobre una ficha enemiga solitaria (una «blot») para golpearla y enviarla a la barra, desde donde deberá reentrar.
  • Las reglas se aprenden en quince minutos; la estrategia lleva toda una vida.

El tablero, las fichas, los dados

El tablero de backgammon tiene 24 triángulos estrechos, llamados puntos (o casillas), de colores alternos. El tablero se divide visualmente en cuatro cuadrantes de seis puntos cada uno mediante un separador elevado en el centro, llamado la barra. Cada jugador posee 12 de los 24 puntos —los 12 más cercanos a él— y cada uno se mueve en dirección opuesta: tú mueves tus fichas alrededor del tablero hacia tu propio cuadro interior, mientras que tu rival mueve las suyas en sentido contrario.

Tienes 15 fichas de tu color (normalmente blancas o negras, pero en 6proclub son marfil y sangre de toro). Se lanzan dos dados en cada turno. El cubo de doblar es un dado aparte, un tema en sí mismo —consulta nuestra guía del cubo de doblar para eso—.

La posición inicial

Antes de la primera tirada, las 15 fichas se colocan en estos puntos concretos (numerados desde tu perspectiva, siendo el punto 1 el más a la derecha de tu cuadro interior y el punto 24 el más a la izquierda del cuadro interior de tu rival):

  • Punto 24: 2 fichas
  • Punto 13: 5 fichas
  • Punto 8: 3 fichas
  • Punto 6: 5 fichas

Tu rival lo refleja de forma idéntica. Fíjate en que la posición es asimétrica de una manera útil: tus fichas más rezagadas están hundidas en territorio de tu rival, y tienes que llevarlas todas hasta casa antes de poder terminar la partida.

Cómo funciona un turno

Ambos jugadores lanzan un dado para empezar. El número más alto juega primero, usando los dos valores de la tirada de apertura combinada. Los turnos siguientes se juegan por alternancia, lanzando cada jugador ambos dados.

Mueves una ficha por cada valor de dado —son movimientos separados, no una suma—. Una tirada de 4-3 te permite mover una ficha 4 casillas y otra distinta 3 casillas, o mover una sola ficha 4 casillas y luego 3 más (siempre que el punto intermedio sea legal). Cada dado es su propio pequeño submovimiento.

Siempre te mueves hacia tu propio cuadro interior. Tu cuadro interior es el cuadrante que contiene los puntos 1 al 6.

¿Dónde puedes caer?

Puedes caer en:

  • Un punto vacío —sin problema—.
  • Un punto que ya posees (con alguna de tus fichas allí) —sin problema, y puedes apilar tantas como quieras—.
  • Un punto con exactamente una ficha de tu rival —también sin problema—. Esto se llama un golpe, y envía esa ficha solitaria (llamada blot) a la barra.

No puedes caer en un punto con dos o más fichas de tu rival. Un punto así está hecho contra ti y actúa como una barrera.

La barra

Cuando tienes una ficha en la barra, no puedes mover ninguna otra ficha hasta que la de la barra vuelva al juego. Para reentrar, lanzas los dados e intentas caer en un punto del cuadro interior de tu rival (sus puntos 1 al 6 desde su perspectiva, que desde la tuya son los puntos 19 al 24). Si ambos puntos de entrada posibles están bloqueados por tu rival, pierdes el turno por completo. Por eso bloquear a tu rival fuera —construir un prime, varios puntos hechos seguidos— es tan devastador.

Cómo ganar: sacar las fichas

Una vez que tus 15 fichas están en tu cuadro interior (puntos 1 al 6), puedes empezar a sacar fichas —retirarlas físicamente del tablero, una por cada valor de dado coincidente—. Saca un 5 y puedes retirar una ficha del punto 5. Saca un 6 sin ficha en el punto 6, y el 6 debe usarse para retirar la ficha del punto ocupado más alto (o, si no existe ninguna ficha que cumpla, para mover dentro del cuadro interior).

El primer jugador en sacar sus 15 fichas gana.

Si tu rival es golpeado durante el sacado, la ficha golpeada vuelve a la barra —aunque el sacado estuviera casi terminado— y tiene que traerla de vuelta desde tu cuadro interior, dando toda la vuelta, antes de poder reanudar el sacado. Por eso «dejar un tiro» durante el sacado es una de las peores sensaciones del juego.

Para saber más sobre cómo cerrar el final de partida con limpieza, consulta nuestro artículo sobre el sacado de fichas en backgammon.

Gammon y backgammon

Si sacas tus 15 fichas y tu rival no ha sacado ninguna, eso es un gammon —que vale el doble del valor del cubo—. Si sacas tus 15 fichas y tu rival aún tiene una ficha en la barra O en tu cuadro interior, eso es un backgammon —que vale el triple—. Los gammons y backgammons son la razón por la que los márgenes de puntuación en el juego por partidos serio pueden ser tan volátiles.

Los dobles

Si ambos dados muestran el mismo valor, juegas ese número cuatro veces. Saca 5-5 y tienes cuatro movimientos de 5 casillas para gastar. Es un enorme vuelco del estado del tablero y una de las razones por las que el backgammon nunca parece determinista —incluso en una posición que aparentas estar perdiendo, un doble bien colocado del número adecuado puede rediseñar la carrera en un solo turno—.

Un ejemplo práctico: tu primer movimiento de apertura

Digamos que ganas la tirada de apertura con un 3-1. Esta es una de las aperturas más fuertes del juego y tiene una única jugada canónica:

  • Mueve una ficha del punto 8 al punto 5 (usando el 3).
  • Mueve una ficha del punto 6 al punto 5 (usando el 1).

Acabas de hacer el punto 5 —construir un muro de dos fichas allí—, que es uno de los puntos estratégicamente más valiosos del tablero. A partir de aquí, la partida ha comenzado de verdad.

Para un catálogo completo de las mejores jugadas de apertura para las 21 tiradas de apertura, consulta aperturas de backgammon: las 21 mejores jugadas.

Qué hacer a continuación

El backgammon es único entre los juegos clásicos en que puedes aprender las reglas de una sentada, jugar tu primera partida esta noche y seguir descubriendo nuevas ideas estratégicas una década después. Las formas clave —hacer puntos, construir un prime, cronometrar el back game, saber cuándo correr— emergen de estas reglas pero no están enunciadas en ellas. Hay que jugarlas para sentirlas.

Si quieres empezar a jugar, abre una sala y estarás en una partida real contra otro humano en menos de tres toques. Cada tirada de dados es provably fair —lo que significa que el servidor no puede manipular tu suerte, y tú puedes verificar cualquier tirada por ti mismo con una simple comprobación de hash SHA-256—.

El backgammon es más antiguo que el país en el que vives. Probablemente también le sobrevivirá. Bienvenido a una de las pocas cosas que los humanos llevan haciendo bien cinco mil años.

FAQ

¿Cómo se gana al backgammon?

Ganas sacando tus fichas —llevando tus quince fichas a tu cuadro interior y luego sacándolas del tablero— antes que tu rival.

¿Qué hacen los dobles en el backgammon?

Sacar el mismo número en ambos dados te permite jugar ese número cuatro veces en lugar de dos. Por ejemplo, 5-5 te da cuatro movimientos de 5 casillas.

¿Qué es golpear?

Si caes en un punto que tiene una única ficha enemiga (una blot), la golpeas: esa ficha va a la barra y debe reentrar por el lado opuesto antes de que su dueño pueda hacer cualquier otro movimiento.

¿Qué es el cubo de doblar?

El cubo de doblar es un multiplicador de apuesta opcional. Un jugador que se cree por delante puede ofrecer doblar la apuesta, y el rival debe aceptar o rendirse cediendo el valor actual —convirtiendo el backgammon en un juego de decisiones de apuesta, y no solo de movimientos—.

¿Es justo el backgammon en línea en 6proclub?

Sí. Cada tirada de dados se genera mediante un esquema provably fair de tipo commit-reveal —comprometido criptográficamente antes de la partida y verificable después con una simple comprobación SHA-256— de modo que ninguna tirada puede alterarse a mitad de partida.