Les coups d'ouverture au backgammon : les 21 meilleurs jeux pour chaque lancer
Une référence complète des meilleurs coups d'ouverture au backgammon — chacun des 21 lancers d'ouverture distincts, le jeu canonique, et pourquoi des décennies d'analyse informatique le confirment.
Il y a exactement 21 lancers d'ouverture distincts au backgammon — quinze combinaisons non doubles et six doubles. Le coup d'ouverture que vous jouez est, statistiquement, le seul coup du jeu qui a été étudié plus que tout autre, par plus de joueurs forts, avec plus d'assistance informatique. Nous connaissons les bonnes réponses pour les lancers les plus courants depuis plus de trente ans.
Cet article est une référence rapide : lancer par lancer, quel est le meilleur coup d'ouverture, et une raison en une phrase. Utilisez-le pour vous entraîner, régler des débats, ou y jeter un œil quand vous vous asseyez au plateau et voyez un lancer dont vous ne savez pas immédiatement quoi faire.
Pour les nouveaux joueurs qui veulent les idées sous-jacentes avant le catalogue, commencez par notre guide comment jouer au backgammon.
La forme stratégique de l'ouverture
Trois objectifs dominent le premier coup :
- Faire une flèche — surtout la flèche 5, la flèche 4, ou la flèche de barre (7). Ce sont les flèches les plus précieuses à posséder sur le plateau.
- Faire courir un pion arrière — s'échapper partiellement de la flèche 24 pour que le pion arrière ne soit pas coincé.
- Construire de façon constructive — déposer un bâtisseur quelque part d'utile pour que le prochain lancer ait plus d'options.
Presque tout coup d'ouverture canonique fait l'une de ces trois choses, et ceux en haut du classement en font souvent deux.
Lancers non doubles (15)
3-1 — Faire la flèche 5
8/5, 6/5. Le meilleur lancer d'ouverture du jeu. Construit la flèche 5 — votre flèche d'or — immédiatement. Aucun débat ; jouez-le sans réfléchir.
6-1 — Faire la flèche de barre
13/7, 8/7. Construit la flèche 7, la deuxième plus précieuse en début de partie. Une ouverture quasi optimale.
4-2 — Faire la flèche 4
8/4, 6/4. Construit la flèche 4. La troisième ouverture qui fait une flèche — avec 3-1 et 6-1, ces trois définissent les lancers d'ouverture forts.
5-3 — Faire la flèche 3
8/3, 6/3. Construit la flèche 3. Certains experts se divisent ici en 13/8, 13/10, plaçant un bâtisseur pour la flèche 5 au tour suivant, mais l'analyse moderne des bots a tranché pour la flèche faite.
6-5 — Le saut de l'amoureux
24/13. Faites courir un seul pion arrière sur toute la distance jusqu'au point milieu. Retire l'un des deux pions arrière de la zone de danger. L'application la plus propre de l'objectif « courir ».
6-4 — Courir ou diviser
24/18, 13/9 est la préférence moderne : divisez les pions arrière et déposez un bâtisseur sur la flèche 9. Les textes plus anciens recommandent de courir 24/14, mais division-et-bâtisseur a mieux noté dans les simulations informatiques.
6-2 — Faire courir le pion arrière
13/5 amène un pion au bord de la flèche 5 — parfois appelé un coup de course. Alternativement, 24/18, 13/11 si vous préférez diviser. Les deux sont proches en équité.
6-3 — Diviser ou courir
24/18, 13/10. Divisez les pions arrière et déposez un bâtisseur. La course pure 24/15 est acceptable mais légèrement plus faible.
5-4 — Bâtisseur sur la flèche 3
13/8, 24/20 est le meilleur moderne — divisez vers la flèche 20 et faites descendre un bâtisseur. L'ancien 13/8, 13/9 est correct mais légèrement inférieur.
5-2 — Diviser
13/11, 24/22. Divisez les pions arrière, placez un bâtisseur. Parmi les lancers d'ouverture les plus faibles, ce coup minimise les dégâts.
5-1 — Diviser
13/8, 24/23. Faites descendre un bâtisseur et divisez d'un pip. La préférence moderne est division-et-bâtisseur plutôt que les anciennes courses 24/23, 23/18.
4-3 — Bâtisseur, bâtisseur
13/10, 13/9 (la double construction) est le coup canonique. Deux bâtisseurs sur les flèches que votre adversaire craint le plus.
4-1 — Diviser
13/9, 24/23. Un lancer d'ouverture faible. Diviser est le coup le moins mauvais. Certains joueurs préfèrent 24/23, 13/9 — les deux sont équivalents.
3-2 — Construire
13/11, 13/10. Deux bâtisseurs. Avec 3-2 vous ne pouvez pas faire de flèche, l'objectif devient donc « placer des bâtisseurs pour que le prochain lancer ait des options ».
2-1 — Amorcer la flèche 5
13/11, 24/23 ou, plus agressivement, 13/11, 6/5 — amorcer la flèche 5 avec un seul pion, en défiant votre adversaire de frapper. Les simulations modernes préfèrent marginalement la division, mais amorcer la flèche 5 avec 2-1 est l'un des coups les plus célèbres de la littérature du backgammon et reste un choix respectable.
Lancers doubles (6)
Les doubles sont entièrement différents — vous avez quatre coups de la même valeur, ce qui vous permet de faire plusieurs flèches à la fois. Ils ouvrent grand le début de partie.
6-6 — Faire deux flèches
24/18(2), 13/7(2). Faites la flèche 18 (la flèche de barre de l'adversaire) et votre propre flèche de barre, dès le premier coup. Le double d'ouverture le plus fort.
5-5 — Faire la flèche 3
13/3(2). Deux pions du point milieu à la flèche 3. Lent mais solide.
4-4 — Faire les flèches 5 et 9 (ou la division sur la 24)
Les simulations modernes préfèrent 24/20(2), 13/9(2) — divisez vers la flèche 20 avec deux pions et déposez deux bâtisseurs sur la 9. Les sources plus anciennes recommandent 13/9(2), 24/20(2) (même coup, ordre différent).
3-3 — Faire les flèches 5 et 21
24/21(2), 13/10(2) est le meilleur moderne — divisez vers la flèche 21 et déposez des bâtisseurs. Le classique 8/5(2), 13/10(2) (faire la flèche 5) est aussi fort ; cela dépend de la préférence stylistique.
2-2 — Faire les flèches 4 et 11
13/11(2), 6/4(2). Faites la flèche 4 et déposez deux bâtisseurs. Excellent double d'ouverture.
1-1 — Faire les flèches 5 et 7
8/7(2), 6/5(2). Faites la flèche de barre ET la flèche 5 en un seul tour — le lancer d'ouverture le plus fort du backgammon, de loin. Si vous faites 1-1 au premier coup, votre adversaire est déjà en difficulté.
Pourquoi ceux-ci sont corrects
Chaque coup canonique ci-dessus a été confirmé par des décennies d'analyse informatique — des premiers moteurs Gnu Backgammon et Snowie à la fin des années 1990, aux réseaux de neurones dérivés de TD-Gammon, jusqu'aux bots modernes à apprentissage par renforcement qui jouent au-dessus du niveau champion du monde. Là où les bots divergeaient (rare), les grands maîtres humains et le consensus des bots ont convergé sur les coups listés ici.
L'intérêt n'est pas de mémoriser la table. L'intérêt, c'est qu'après quelques centaines de parties, ces coups commencent à sembler corrects — vous sentez la forme d'un bon placement de bâtisseur ou le danger de laisser un pion arrière non soutenu. La liste n'est qu'un raccourci vers cette intuition.
S'entraîner aux ouvertures
Le moyen le plus rapide d'intérioriser cela est de jouer des parties non classées contre bot et de vous forcer à jouer l'ouverture canonique à chaque lancer pendant quelques sessions. Après environ 50 parties, les coups deviennent automatiques, et vous pouvez commencer à consacrer votre temps de coup d'ouverture à la réponse — quelle pourrait être la réplique de votre adversaire, et ce que votre deuxième coup devrait viser.
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Cinq mille ans de coups d'ouverture et nous apprenons encore. Mais pour le premier coup au moins, les réponses sont là.