Liar's Dice arrive sur 6proclub : le bluff provably fair

Liar's Dice — le jeu de dés de bluff-et-enchère rendu célèbre par Pirates des Caraïbes — est le jeu le plus ambitieux de la feuille de route de 6proclub. Voici pourquoi il est difficile à construire, et pourquoi il en vaut la peine.

2026-05-04

Le jeu le plus différencié de la feuille de route de 6proclub est aussi le plus difficile à construire, et celui que nous sommes le plus impatients de sortir. C'est Liar's Dice — le jeu de dés de bluff-et-enchère que vous connaissez peut-être de Pirates des Caraïbes ou d'un samedi soir entre amis avec une pile de gobelets à dés.

Cet article est un aperçu. Liar's Dice n'est pas encore en ligne, et ne le sera probablement pas avant plusieurs mois. Mais c'est le jeu qui, à sa sortie, marquera le passage de 6proclub de « bon site d'iGaming » à quelque chose de plus intéressant : la seule plateforme où chaque primitive cryptographique de l'équité, y compris la plus difficile, est prouvable de bout en bout.

Pourquoi ce jeu est le phare

La primitive d'équité du backgammon est la génération des dés. Chaque lancer est provably fair. Nous avons écrit longuement sur son fonctionnement — commit-reveal SHA-512, graine serveur publiée comme hachage avant le lancer, révélée après, le navigateur redérive chaque dé à partir de la graine. Pas difficile, mathématiquement. La partie difficile est de le brancher proprement à un jeu et une interface.

La primitive d'équité de la Bataille est le mélange du paquet. Même idée, sortie différente : une permutation de 52 cartes au lieu de deux entiers entre 1 et 6. Un peu plus difficile, mais la même forme de protocole — le serveur s'engage, le client contribue, les deux révèlent, un tiers vérifie.

La primitive d'équité de Liar's Dice est le commit-reveal sur information cachée. Et celle-là est réellement difficile.

Voici la différence. Au backgammon, les dés sont publics — les deux joueurs voient le lancer. La cryptographie n'a besoin que de prouver que le lancer était honnête. À Liar's Dice, chaque joueur lance cinq dés que lui seul peut voir. Les enchères sont basées sur ces dés cachés. Tout le jeu est un bluff : vous faites des affirmations sur le total des dés des deux joueurs, votre adversaire décide de vous croire ou non, et à tout moment l'un des camps peut crier « menteur » et forcer une révélation.

Pour que ce jeu soit provably fair, la plateforme doit prouver que les dés que chaque joueur a vus étaient bien les dés qu'il avait réellement au début du tour. Non modifiés en cours de tour. Non falsifiés au moment de la révélation. Non influencés par les enchères de l'adversaire.

C'est du commit-reveal multi-partite sur état caché. C'est une vraie primitive cryptographique, et presque aucun jeu en ligne ne l'implémente correctement. La plupart des sites « provably fair » esquivent un schéma bien plus simple qui ne s'applique pas aux jeux à information cachée.

Le protocole

Voici à peu près comment Liar's Dice fonctionnera sur 6proclub. La spec complète est plus détaillée, mais voici la forme.

1. Début de tour : engagement des dés

Quand un tour commence, le navigateur de chaque joueur :

  • Génère 5 valeurs de dés aléatoires localement (1-6 chacune)
  • Génère un nonce de 32 octets — aléatoire, jamais réutilisé
  • Calcule un hachage d'engagement : SHA-256(dice || nonce)
  • Envoie le hachage d'engagement au serveur

Le serveur collecte les hachages d'engagement des deux joueurs et les diffuse publiquement. À ce stade, les dés sont verrouillés. Aucun joueur ne peut changer ses dés sans casser le hachage, et chaque engagement est maintenant dans le relevé public de la partie.

Le serveur ne voit pas encore les valeurs réelles des dés. Il ne voit que les hachages.

2. Phase d'enchères

Les joueurs enchérissent à tour de rôle. Une enchère est (quantité, valeur_de_face) — par exemple, « quatre 5 » signifie « j'affirme que, sur nos deux mains combinées, il y a au moins quatre dés affichant la valeur 5 ».

Chaque enchère doit être strictement plus haute que la précédente (soit une quantité plus élevée, soit la même quantité à une valeur de face plus élevée). Les enchères sont publiques, enregistrées et signées.

La règle standard : les 1 sont jokers. Une enchère de « quatre 5 » est satisfaite par toute combinaison de 5 et de 1 totalisant quatre. Cela rend les maths d'enchère plus intéressantes et suit la règle de tournoi la plus courante au monde.

Le serveur ne connaît toujours pas les dés réels de chaque joueur pendant la phase d'enchères. Il ne connaît que les hachages d'engagement de l'étape 1 et les enchères faites. Il n'y a aucun moyen pour le serveur d'infléchir les enchères en divulguant de l'information.

3. L'appel

À tout moment de son tour, au lieu de faire une enchère plus haute, un joueur peut crier « menteur ». Cela conteste la dernière enchère et déclenche la révélation.

4. Phase de révélation

Les deux joueurs doivent, dans un délai de 15 secondes, envoyer leurs (dice, nonce) au serveur. Le serveur :

  • Vérifie pour chaque joueur que SHA-256(dice || nonce) === commitment de l'étape 1. Tout écart est un abandon automatique pour ce joueur.
  • Compte le total des dés des deux mains correspondant à la valeur de face de l'enchère (avec les 1 jokers).

Si le compte réel est au moins la quantité de l'enchère, l'enchère était bonne — le contestant perd un dé. Si le compte réel est inférieur à la quantité de l'enchère, l'enchère bluffait trop agressivement — l'enchérisseur perd un dé.

5. Fin de tour

Celui qui a perdu un dé continue au tour suivant avec un dé de moins dans son gobelet. Les tours continuent jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de dés — ce joueur a perdu le match.

6. Vérification

Après la partie, la page de vérification montre pour chaque tour : chaque hachage d'engagement, chaque (dice, nonce) révélé, et la séquence d'enchères. N'importe qui peut redériver l'issue de chaque tour à partir du journal public en hachant les dés révélés et en confirmant que l'engagement correspond, puis en comptant les dés et en confirmant que l'issue du tour était correcte.

La seule chose que la page de vérification ne peut pas prouver, c'est si chaque joueur a choisi ses dés « vraiment au hasard » ou, hypothétiquement, avec un biais. Mais comme ils ont dû s'engager avant de voir la main de l'autre, des dés biaisés ne vous donnent aucun avantage d'information — et théoriquement, le jeu optimal à Liar's Dice utilise de toute façon le vrai hasard. La correction du protocole ne dépend pas du fait que l'un ou l'autre joueur soit une bonne source de hasard.

Pourquoi c'est difficile à construire

Trois raisons honnêtes pour lesquelles nous ne sortons pas cela le mois prochain.

Un : le protocole est plus élaboré que celui du backgammon

Le commit-reveal du backgammon se produit une fois par partie (pour toute la chaîne de dés). Celui de Liar's Dice se produit une fois par tour, et un seul match peut avoir 5-15 tours. C'est 5-15 hachages d'engagement, 5-15 révélations, 5-15 étapes de vérification à plomber dans la page de vérification.

La phase d'enchères ajoute aussi de la complexité de protocole — chaque enchère est un message médié par le serveur, signé par le jeton de session de l'enchérisseur, avec des règles de validité (doit être plus haute que la précédente, doit être au tour de ce tour, etc.). Les enchères sont essentiellement un protocole tour par tour superposé à l'échafaudage commit-reveal.

Deux : l'interface est réellement nouvelle

Le backgammon, la Bataille et même les échecs ont tous des interfaces numériques bien établies comme référence. Pas Liar's Dice. La plupart des versions en ligne sont des portages Flash vieux de 15 ans, et ça se voit.

Nous devons concevoir depuis zéro :

  • Présentation gobelet-et-dés. Chaque joueur voit ses propres cinq dés, cachés de l'adversaire. Le moment de lever le gobelet à la révélation est dramatique et doit sembler mérité.
  • Panneau d'historique des enchères. Chaque enchère de ce tour, dans l'ordre, avec l'enchère haute actuelle surlignée.
  • Interface de mise. Deux cadrans (quantité + valeur de face), un bouton « monter », un bouton « crier menteur », avec des états désactivés quand une enchère serait illégale.
  • Indices de probabilité (réglage avancé, optionnel). Un joueur sérieux de Liar's Dice veut voir la probabilité binomiale qu'une enchère soit satisfaite. Les nouveaux joueurs la veulent cachée.
  • Animation de révélation. C'est le moment vitrine. Les deux gobelets se lèvent, les dés dégringolent sur le feutre avec de la physique, le total compté par le serveur apparaît avec une animation de comptage, et la bannière d'issue (« ENCHÈRE BONNE » ou « BUSTED ») révèle qui a perdu un dé.

Chacun de ceux-ci est un petit problème de conception d'interface. Ensemble, ils en forment un grand.

Trois : 2 joueurs seulement à la v1

Liar's Dice est réellement meilleur à 4-6 joueurs — c'est là que les maths du bluff deviennent intéressantes et que la dynamique sociale s'illumine. Mais le protocole cryptographique pour le commit-reveal multi-partite (3+ joueurs s'engageant et révélant chacun, avec gestion de révélation partielle au dépassement du temps) est significativement plus difficile que le cas à 2 joueurs.

Nous sortirons d'abord la version à 2 joueurs. Cela valide le protocole, l'interface et le moteur. La version à 4-6 joueurs est une v2, et une plus claire une fois que la v1 est sortie et éprouvée.

Quand ?

Honnêtement : dans quelques mois. Probablement après que la Bataille aura été en ligne quelques mois, après que nous aurons sorti Pierre-Feuille-Ciseaux comme jeu n°3, et après avoir assez de maturité de plateforme pour que les systèmes d'appariement, de gestion des délais, et d'abandon-et-paiement soient éprouvés par du vrai volume.

L'effort de construction estimé est de 25-35 heures d'ingénierie concentrée — environ trois fois l'empreinte de la Bataille. Nous nous engageons sur cet effort, nous ne nous étirons pas vers lui. Le temps supplémentaire est ce qui rend le jeu juste.

Pourquoi cela vaut la peine d'attendre

La plupart des sites d'iGaming ont 200 variantes de machines à sous et appellent cela un catalogue. 6proclub vise autre chose : quatre formes de jeu distinctes, chacune démontrant une primitive cryptographique différente de l'équité.

  • Backgammon = dés provably fair (état public, commit-reveal de la graine)
  • Bataille = mélange provably fair (état public, commit-reveal de la permutation)
  • Pierre-Feuille-Ciseaux = choix simultané provably fair (commit-reveal du coup de l'adversaire)
  • Liar's Dice = état caché provably fair (commit-reveal de dés que vous ne pouvez pas voir)

Quand les quatre sortiront, aucune autre plateforme sur internet n'aura cela. C'est le moment où 6proclub cesse d'être « un autre site d'iGaming axé sur l'équité » et devient « le seul endroit où les joueurs d'adresse vont parce que les maths sont réellement transparentes sur chaque forme de jeu que nous jouons ».

Si cela vous semble intéressant, commencez à jouer au backgammon maintenant en attendant. Chaque lancer est provably fair, et le même moteur qui fait tourner les dés aujourd'hui est la fondation de tout ce qui vient ensuite.

Le jeu le plus difficile de la feuille de route est aussi le plus intéressant. Nous vous verrons au gobelet.